Videospil sandbox og dets potentielle pædagogisk brug
Videospil sandkasse som den velkendte Minecraft Ikke alene har de været et sandt fænomen i verden af YouTube: De har også et vigtigt uddannelsesmæssigt potentiale.
I denne artikel vil vi udforske den brede vifte af pædagogiske muligheder, der præsenterer.
De præcedenser: spil i virkelige omgivelser
beviser, at spillet har været en del af den menneskelige civilisation fra dets tidligste oprindelser og i alle kulturer og samfund (Gértrudix Quarter og Gértrudix Barrio, 2013), der danner et element af interaktivitet mellem unge og voksne, hvorigennem den har de har været uddannet og har lært.
Gennem århundrederne, spillet har ændret sig samtidig med at alle de forskellige kulturer og samfund har gjort det, tilpasse sig disse materialers materielle og kulturelle karakteristika og vedtage meget heterogene typer og typer blandt dem.
For at give et illustrativt eksempel for nogle årtier siden blev mange af de ældre opvokset i et landligt miljø, hvor spillene involverede græsdyr, såsom køer eller får, da de i mange tilfælde ikke havde praktisk talt af ethvert objekt, som skal spille en del af fælles objekter, dyr og fantasi. I årenes løb og ankomsten af industrialisering og masseproduktion gik unge fra at lege med almindelige genstande til at lege med dukker og legetøj, som senere introducerede små elektroniske elementer, der producerede lyde eller små bevægelser.
På grund af den stærke udvikling af nye informations- og kommunikationsteknologier (i det følgende kaldet IKT) har metoderne og værktøjerne i spillet udviklet sig til at tilpasse sig denne nye æra, ligesom de har gjort under passagen de tidligere århundreder. Det betyder det mennesket udvikler sig og alle de elementer, der omgiver det, gør det også; Derfor skal vi forstå, at unge i denne nye æra er vant til at leve sammen og vokse ved hjælp af ikt.
Ankomsten af det pædagogiske videospil
Et grundlæggende spilelement for unge mennesker i dag er videospil. Som det skete i de traditionelle spiltilstande, kan vi også uddanne dem gennem dette nye værktøj (som i stigende grad følges og bruges), udover at fremme den autonome undervisning i meget varieret indhold og undertiden, af betydelig kompleksitet.
Sandbox typen videospil
Inden for det brede vifte af videospil, der alle kan tilbyde forskellige måder at lære og forbedre kognitive færdigheder på, er der en genre, der skiller sig ud blandt alle på grund af de utallige muligheder, det kan tilbyde: videospil sandbox type.
Denne genre af videospil er kendt for at tilbyde sine spillere en åben verden med gode muligheder for modifikation og skabelse af miljøet samt at følge et ikke-lineært argument, hvor mange gange målene er sat af spilleren selv og dermed give ham mulighed for at forbedre hans kreativitet, opmuntrende selvfortælling og opførelse af historier og oplevelser. Hvis denne cocktail tilføjes til den sociale del, der normalt indeholder, denne type videospil bliver et godt redskab til at fremme læring, kreativitet og selvfølgelig sjovt.
Grænserne er sat af sig selv
Under dette nye perspektiv giver vi os denne genre af videospil, hvor grænserne er indstillet af brugerens fantasi, nye mulige anvendelser af disse opstår i undervisning og undervisning både uden for og inde i klasseværelset, hvilket giver anledning til eksperimenter udført af fællesskaber af undervisere, der bruger et videospil sandkasse genre, kaldet Minecraft, i skoler, til at foretage og vise de fordele, som brugen af disse programmer.
Et godt eksempel på brugen af Minecraft i klasseværelset er den ene, der udføres af Sarah Kaviar, som i 2013 afholdt en konference i Progressive Education Network, hvor hun viste et projekt hun gør med hendes studerende inden for humaniora. I det blev dette videospil brugt til at genskabe steder for tilbedelse i verden og derefter lave flere spil, hvor de demonstrerer deres viden om disse steder; hvilket giver meget tilfredsstillende resultater med hensyn til studerendes læring.
Virkningen af dette sandbox videospil er af en sådan størrelse, at der er et omfattende fællesskab, både i Spanien og i udlandet, det er dedikeret til at studere og implementere implementeringen af Minecraft i klasseværelset at fremme deltagernes deltagelse i læringen af bestemt indhold og i fremme af kreativitet og selvstændig læring.
Uddannelse og underholdning går hånd i hånd
Efter undersøgelsen af brugen af videospil til disse formål er begrebet født edutainment (Gértrudix kvarter og Gértrudix Barrio, 2013), frugten af foreningen af ordet "uddannelse" (uddannelse) og "underholdning" (underholdning), hvorpå der har været flere undersøgelser, der har vist gode resultater, der er opnået med den pædagogiske anvendelse af digitale nedslidende miljøer, det vil sige sandbox type videospil, som i ordene Sorathia og Servidio (2012): "giver plads til den empiriske anvendelse af konstruktivistisk teori".
Resultaterne af disse undersøgelser omfatter kvaliteten af læringsprocessen, fordi det giver eleverne mulighed for at få forskellige perspektiver af fænomener og opleve flere situationer, hvor de erhverver færdigheder let omsættelige til det virkelige liv (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp og O'Driscoll, 2010). Disse undervisningsapplikationer er mulige takket være den ikke-linearitet af denne genre af videospil, hvilket gør det lettere for læreren eller træneren at tilpasse og forme spilets mål for at skabe en læring og sjov oplevelse til eleverne.
Ud over klasseværelserne
På trods af de mulige anvendelser, der kan og bliver lavet af lærere på mange områder af verden, er de uddannelsesmæssige anvendelser af sandbox-type videospil som Minecraft ikke begrænset udelukkende til miljø i et klasseværelse under tilsyn af en voksen. Faktisk, den enkle og tilsyneladende legende brug af disse videospil har et stærkt uddannelsesmæssigt potentiale hos unge, da indholdet af disse spil og mulighederne i de fleste tilfælde normalt er meget anvendelige for det virkelige liv, så det ved første øjekast kan virke som et simpelt spil, kan blive en overraskende pædagogisk oplevelse.
Derudover både direkte og indirekte, Spilleren vil blive tvunget til at gøre brug af fantasien og dermed træne deres kreativitet, som bør være et prioriteret element i den obligatoriske uddannelse.
En anden stor fordel, der involverer brugen af videospil sandkasse-genren er, at langt de fleste af dem ofte er ledsaget af et stort fællesskab af online spillere, der fremmer, gennem komplekse koder for adfærd, prosocial aktivitet og følelse af inklusion, hvad de er de socioøkonomiske forskelle mellem spillerne på en måde, der ender med at være, værd at udtrykket: "simulatorer af den gode borger", der bidrager med en ekstra værdi til den pædagogiske oplevelse som følge af brugen.
Bibliografiske referencer:
- Aldrich, C. (2009). Lære online med spil, simuleringer og virtuelle verdener: Strategier til online instruktion. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Inmersive Interfaces for Engagement and Learning". Science, bind 323, s. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. og Gértrudix Barrio, F. (2013). Lær ved at spille. Åbn fordybende verdener som lærerum til unge. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Læring i 3D: Tilføjelse af en ny dimension til virksomhedernes læring og samarbejde. S.L. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Brug af Minecraft i klasseværelset. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Læring og Erfaring: Undervisning Tangible Interaction & Edutainment". Proceia - Sociale og Behavioral Sciences, vol. 64, s. 265-274.