Gør videospil os voldelige?
I mange år har medierne fremkaldt rygter om, at videospil med et voldeligt tema udgør en meget vigtig risikofaktor i udviklingen af adfærd af samme art hos unge mennesker..
Selv for en tid blev det antydet, at RPG'er var meget farlige værktøjer, fordi deres spillere kunne komme til at tro på det virkelige tegn, de udgjorde.
Videospil: gør de os mere voldelige eller aggressive?
Tilbage i foråret 2000, en 16-årig pige brutalt myrdet hans forældre og hans søster ni år med en katana og efter hans handlinger, blev udnævnt som "Morderen af katana". På trods af forbrydelsens alvor, hvilket han gjorde uhyre medier var, at med tiden, medier hævdede, at morderen havde begået sine handlinger, fordi han var stærkt påvirket af Squall, hovedperson i Final Fantasy VIII spil, det som førte mange til stigmatisering af videospil og rollespil.
Denne artikel vil ikke fokusere på, hvordan medierne forvrænger information eller om den reaktion, som samfundet viser i lyset af den teknologiske forandring, som videospil har bragt. Teksten fokuserer på Find ud af sandheden bag binomial vold-videospil for at slippe af med sociale fordomme og vise den sande korrelation.
Virkeligheden af konsekvenserne af voldelige videospil
Virkeligheden af sagen er for øjeblikket usikker på grund af manglende studier i denne henseende. Beviserne støtter dog hovedsageligt, at videospil ikke er skyldige i at producere voldelig opførsel i deres spillere, ud over hvad en voldelig film eller en forbrydelses roman kan producere.
Sandheden er, at gennem årene, mængden af videospil med voldeligt indhold er blevet stigende, såvel som deres eksplicitte og realisme. Men det er endnu mere sandt, at volden blandt unge er blevet reduceret betydeligt (til gengæld, C. J. Ferguson, 2010). På trods af dette argument, som for mange ville være yderst oplysende om virkeligheden af inddragelse af videospil på vold blandt unge, der er forfattere, der stræber efter at bevise det modsatte, som i tilfældet med Anderson (2004), der blev offentliggjort en gennemgang af Flere artikler, hvor han konkluderede, at da flere undersøgelser udføres i forhold til vold og videospil, er forholdet mellem dem mere tydeligt.
Undersøgelser for enhver smag
På den anden side, andre undersøgelser foretaget af forskerverdenen sige, at forholdet mellem videospil og vold er stærkt overdrevne dagligdags niveau, såsom Tear og Nielsen (2003), som gennemførte tre eksperimenter forsøger at bevise, at videospil de formindskede prosocial adfærd eller med andre ord udførelsen af socialt accepterede handlinger og opnåede resultater, der nægtede deres hypotese. Et andet eksempel på en lignende undersøgelse blev udført af Parker et al. (2013), der forsøgte at demonstrere deres hypotese om, at videospil og tv var stærke forudsigere for adfærdsproblemer og hvor de opdagede, at det ikke er sådan i tilfælde af videospil.
Som vi ser, Der er en stærk polaritet med hensyn til volden fra videospil.. Denne polarisering er konstrueret på grundlag af de divergerende resultater fremgår af forskellige undersøgelser på voldsrelaterede videospil, som i vid udstrækning kan forklares ud fra de begrænsninger, der påvirker disse undersøgelser og derefter diskutere.
Årsager til polaritet i studiet af vold-videospil forholdet
Den vigtigste fejl, der resulterer i undersøgelser, der er ansvarlig for at vurdere sammenhængen mellem videospil med voldeligt indhold og vold fremgår af ungdom, har, for det meste, at de store vanskeligheder objektivere denne forskning (CJ Ferguson, 2010).
Måling af volden er ikke en nem opgave, og faktisk er mange standardiserede voldsforanstaltninger i forhold til sandheden ikke korrelerede positivt med ægte aggressiv adfærd, hvilket ofte fører til en del af resultaterne opnået er ikke et hundrede procent sandt. Ud over dette, lDesværre er videospil for øjeblikket ikke et studieobjekt, der interesserer store masser af forskere, således at en stor del af disse undersøgelser er detaljerede undersøgelser med lave ressourcer, og derfor bliver kun en lille del af dem offentliggjort i magasiner eller bredt udbredte medier. Til dette skal det tilføjes, at der generelt ikke tages højde for virkningerne af tredje variabler som køn, genetik, social sammenhæng mv..
Men det mest skadelige og alvorlige af disse begrænsninger, det helt sikkert er den tilsyneladende indsats af mange forfattere at forværre resultaterne, overdrive eller udelade dem, der er modstridende, så at se offentliggjort deres undersøgelse og gøre en bjørnetjeneste til samfund af forskere og udvikling af videospil.
Psycogaming's syn på sagen
Vores vision om forholdet mellem vold og videospil er tydeligt. Vores træning og vores erfaring får os til at se, at dette forhold ikke korrelerer betydeligt, at være en faktor med lav indvirkning og altid tage hensyn til summen af andre faktorer, der er langt mere alvorlige som det socio-kulturelle niveau eller tilstedeværelsen af vold i familien.
Derudover tror vi kraftigt takket være forskning som Barlett et al. (2009) eller den allerede citerede Ferguson (2010), og den erfaring, at videospil forsøger at stærke pædagogiske værktøjer, der er i stand til at blive brugt korrekt, at forbedre og styrke kognitive evner som kreativitet, opmærksomhed, koncentration og rum-visuel ydeevne, blandt andre. Desuden er de selvfølgelig meget effektive fritidsværktøjer og en alternativ metode til læsning og tænkning for unge mennesker, der i øjeblikket er stærkt forankret i teknologi.
Bibliografiske referencer:
- Anderson, C. A. (2004). En opdatering af virkningerne af at spille voldelige computerspil. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Barlett, P.C .; Vowels, L.C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Virkningen af voldelige og ikke-voldelige computerspil på kognitiv ydeevne. Computere i menneskelig adfærd. Bind 25, 96-102.
- Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels eller Resident Evil? Kan voldelige videospil være en kraft for godt? Gennemgang af General Psychology. APA. Bind 14 (2), 68-81.
- Parkes, A. Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Spørg tv- og elektroniske spil børns psykosociale tilpasning? Longitudinal forskning ved hjælp af UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
- Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Manglende demonstrering af at spille voldelige videospil mindsker prosocial adfærd. PLOS ONE. Bind 8 (7), 1-7.