Køn og videospil, virtuelle stereotyper

Køn og videospil, virtuelle stereotyper / psykologi

Stereotyper er anbragt i hvert hjørne af vores daglige liv. De er til stede i mange af tv-serierne og programmerne vi bruger, de magasiner vi læser, butiksvinduerne, hvor vi ser og selvfølgelig i de videospil vi spiller.

Spille er en sund hobby, der er forbundet med flere fordele. Videospil foster fantasi og kreativitet og er i stand til at reducere angst, træning tolerance for frustration og forbedre opmærksomheden blandt mange andre fordele.

Videospil kan være et godt uddannelsesværktøj. For eksempel kan vi træne beslutningstagning eller løse komplekse problemer. Men vi kan også lære om racemæssige eller kønsstereotyper. Næsten uden at indse det materiale, vi bruger, påvirker os, og vi skal være opmærksomme på at have en kritisk holdning til det, vi ser for at kræve mere lige indhold.

De spiller, de spiller

Verden af ​​videospil, med invasionen af ​​teknologi, er allerede en del af det internationale marked. Det betragtes som den første audiovisuelle og interaktive fritidsindustri, der overgår andre, såsom biograf. Mange mænd, kvinder, børn og voksne plejer at spille videospil.

Denne industri er traditionelt blevet mærket som udelukkende mand. Mange mennesker har tanken om, at videospil kun er mænd, men det er ikke sandt. Både kvinder og mænd forbruger videospil.

Den spanske sammenslutning af videospil (AEVI) tilbyder data om, hvordan man spiller og hvordan spiller spilleren i Spanien. Ifølge deres rapporter erklærer 40% af befolkningen at være spillere, det svarer til omkring 15 millioner mennesker. I Spanien er 53% af videospilbrugere mænd og 47% er kvinder.

Virtuelle stereotyper

kvinde

I øjeblikket er kvinder stadig underrepræsenteret i denne sektor, da de kvindelige tegn er meget dårligere end de mandlige. Til dette tilføjes det, at når kvinden ser ud, tolker hun sædvanligvis mere passive og sekundære roller end mænd.

Desværre er der mange sexistiske kvindelige stereotyper, som vi kan observere i videospil. Små tøj, spektakulære skønhed, overdimensionerede proportioner, passiv, afhængig eller forførende indstilling er meget hyppige karakteristika hos kvinder, der forekommer i videospil.

I de senere år er der sket fremskridt. Begynd at fremstå kvindelige tegn, der spiller ledende roller, og som har en aktiv attitude. Fysisk begynder vi også at se en forandring, nogle kvinder er repræsenteret mere realistisk, mindre overdimensioneret og med dragter designet ikke kun for at fremhæve de feminine attributter.

mand

Selvom sexisme og stereotyper er meget mere slående og hyppige i det kvindelige køn, er sandheden, at mænd heller ikke slippe af med dem. Mange tegn opretholder uvirkelige maskulin stereotyper, der gør en misforståelse til målet om at opnå mindre stereotype og sexistiske videospil.

Mandlige stereotyper er også tydelige i en lang række videospil. Mandrepræsentation er hyppig som et aktivt dominerende emne og for stærk styrke og mod. I mange tilfælde er de fysisk præget af superhuman muskler og model skønhed.

I de mandlige tegn har man også set en positiv udvikling, når de repræsenterer dem. Som hos kvinder har mange tegn normaliseret, deres dimensioner er mere realistiske, og deres personlighed er nuanceret og giver dem rigere og mere varierede funktioner..

Videogames har en fantasy del

Vi må ikke glemme, at videospil er fiktion. Ligesom bøger og film fortæller en historie, hvor hovedpersonerne, med deres forskellige karakteristika, bliver levende. Disse materialer giver os mulighed for at fantasere og genskabe os i andre virkeligheder, som vi ellers ikke kunne opleve.

Vi skal være opmærksomme på, at videospil har en fantasy del og at mange tegn eller elementer er en del af det. Tegnene er ikke rigtige, og i konstruktionen er det vigtigt, at spilleren føler lyst, empati eller beundring for det samme.

Det materiale, vi bruger, påvirker os, men det bestemmer ikke vores endelige adfærd, hvoraf kun vi er ansvarlige. Folk er aktive emner, som observerer, reflekterer og beslutter. Derfor har spilleren det ansvar at adskille spillet og fantasien fra virkeligheden og handle i overensstemmelse hermed.

Fælles ansvar

Du har aldrig set mønter med kun et ansigt. Ansvaret for videospil og stereotyper er to gange. Både virksomheder og spilleren har en vigtig rolle, og begge skal spille deres rolle på bedst mulig måde.

Som vi sagde før, er videospil forbrugere ikke passive fag. Spillere skal være kritiske for hvad de bruger og kræver mere lige indhold. Gennem indkøb og fælles meninger har forbrugerne beføjelse til at påvirke markedet i en eller anden retning.

I tilfælde af børn er det de voksne, der deler dette ansvar. Alle videospil har signaleret indikationer på alder og indhold, denne information er kendt som PEGI. Det er den voksnes pligt at tage ansvar for det materiale, som barnet bruger, da sidstnævnte er mere sårbart over for indholdet.

Videospilfirmaerne har det endelige ansvar at tilpasse indholdet til de sociale krav. Det nuværende samfund kræver mere egalitært indhold og karakterer væk fra visse stereotyper, og virksomheder bør ikke være fremmede for denne anmodning.

Gå mod ligestilling

Enhver, der er en hyppig spiller, vil forstå, at videospil ikke kun er underholdning. Ligesom en bog eller en god film får mange af dem historien til at fange dig og en bred vifte af følelser bliver vækket.

Det indhold, vi bruger som film, serier eller videospil, påvirker os, selvom de ikke bestemmer os. Selv om det er den person, der har det endelige ansvar over deres tanker eller handlinger, er mennesker ikke fremmede for det miljø, vi lever i..

Vi skal bevæge os mod mere lige indhold og undslippe skadelige stereotyper for både mænd og kvinder. Videospil er et godt værktøj til at formidle mere realistiske og passende modeller der afspejler det forskelligartede samfund, vi lever i, og den lighed, vi ønsker at opnå.

Spillet er også terapi. Spillet er en kilde til fysisk og følelsesmæssigt velvære. Det fungerer som en katalysator for konflikt og hjælper med at overvinde frygt. Spillet er også terapi. Læs mere "