Sandheden bag klichéer og myter om videospil
Videospilene og den tid, der er investeret i at spille dem, er et emne af største bekymring for forældre til børn og unge dag.
Der er en reel stigning i forbruget af videospil både i Spanien og rundt om i verden, hvilket skaber en stærk stressor hos forældre (og voksne generelt) på grund af stigmatisering af samfundet mod denne type fritidstilbud.
Anbefalet artikel: "Gør videospil os voldelige?"
Hertil kommer, at med stigningen i videospilssektoren og den store popularitet, der erhverves af filialen af elektroniske sportsgrene eller "e-Sports", bliver kritik af denne sektor hårdere og i nogle tilfælde mere radikale. Dette giver en stærk alarm i forældrene bekymrede for deres børns kærlighed, som vil gøre dem opmærksom på de oplysninger, der passer godt til deres fordomme, resultatet af frygt for mulig skade på deres afkom.
Videospil og afhængighed
Den vigtigste alarmfaktor for disse forældre er muligvis afhængighedsfaktoren. Normalt bruger videospil fans normalt meget af deres fritid til dem, hvilket skaber en stærk følelse af misbilligelse fra forældrenes side, ud over at blive anklaget ved mange lejligheder som afhængig af videospil.
Det er rigtigt, at videospil kan være en afhængighed, men på samme måde, Hobbyen med at dyrke kroppen i gymnastiksalen kan også være for eksempel. Sandheden er, at mennesket har magt til at være afhængig af mange typer hobbyer, og her er vendepunktet uddannelse, måden de regulerer lysten til at spille.
Vide mere: "Otte vigtige psykologiske aspekter af videospil"
Data og analyse
For at kaste lys over emnet af videospil og forsøge at afværge frygt, vil vi gerne citere resultaterne af en interessant undersøgelse foretaget af eksploderede, Masferrer og Aguirre i 2001, hvor de spillede en grundig undersøgelse med 321 forsøgspersoner i alderen mellem 13 og 33. i denne undersøgelse, sammenlignede vi personlighedstræk, adfærd i hverdagen og nogle kognitive variabler mellem to prøver, hvoraf den ene havde en kontinuerlig, regelmæssig og rigelig brug af videospil, mens den En anden prøve viste total fravær i brug af videospil.
På trods af at argumenter vid udstrækning anvendes til misbilligende brugen af videospil, resultaterne af denne undersøgelse viste klart, at en fortsat og regelmæssig brug af videospil udgør nogen væsentlig ændring i forhold til dem, der ikke bruger på områder som skole justering, akademiske præstationer, klima og familie tilpasning, forbrug af giftige stoffer, fysiske problemer som fedme eller hovedpine, børns psykologiske baggrund eller sociale aktiviteter.
Også i kliniske variabler som personlighedsmønstre, aggression, selvsikkerhed eller kliniske symptomer og syndromer, der var heller ingen væsentlige forskelle i forhold til den ikke-afspillergruppe (Det eksploderede, Masferrer & Aguirre, 2001).
Fordelene ved at spille videospilkonsoller
Videospil er ikke kun de skurke, der nogle gange sælger os medierne, men også giver kognitive fordele
Som vi har set i et af mange eksempler, viser det empiriske bevis på, at den fortsatte og sædvanlige brug af videospil ikke udgør en reel trussel mod unge mennesker.
Ud over at nå ikke alarmerende konklusioner viser forskning i sundhed og videospil, at disse er et stærkt moderne værktøj, der kan give fordele i aspekter som kognition, følelser, motivation og social adfærd.
I 2014, Granic, Lobel og Rutger lavet en større revision til APA (American Psykolog Forening) på den eksisterende litteratur henviser til undersøgelser, der viser fordelene ved videospil på unge, især i de områder nævnt ovenfor. Da udførelsen af en analyse af hvert af områdene går ud over målene i denne artikel, Vi vil kun nævne nogle fordele ved hver enkelt og forlader disse analyser til senere publikationer.
1. Kognition
Med hensyn til kognition, fordelene er meget brede, da de fremmer en bred vifte af kognitive evner. I dette felt har tematiske videospil særlig relevans shooter da de kræver en høj grad af opmærksomhed og koncentration, der væsentligt forbedrer den rumlige opløsning i visuel behandling, rotation af mentale evner og opmærksomhed (Green & Babelier, 2012).
2. Motivation
På motivationsområdet spiller videospil en vigtig rolle siden et stort antal af disse, de opretholder en meget præcis tilpasning i form af "indsats-belønning" som giver unge mulighed for at være i stand til at udvikle deres færdigheder gennem indsats og blive belønnet retfærdigt og tiltalende måde, og dermed generere adfærd til fordel for et formbart og boostes intelligens og ikke så stabile og foruddefineret intelligens (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck 2007 ).
3. Følelsesstyring
Hvad angår de følelsesmæssige fordele, er der undersøgelser, der tyder på at nogle af de mest intenst positive følelsesmæssige oplevelser er forbundet med videogames kontekst (McGonigal, 2011) og givet den store betydning, at de oplever positive følelser dagligt, er fordelene fra denne forudsætning meget vigtige.
4. Samarbejde
Endelig på grund af de stærke sociale komponent videospil i dag, som belønning adfærd samarbejde, støtte og bistand, væsentlige forbedringer er tydelige adfærd og prosocial spillere færdigheder (Ewoldsen et al., 2012).
Videospil er ikke fjender, men allierede
Konklusionen af hele denne anmeldelse på videospil dedikeret til fædre og mødre bør være deres accept af videospil som en stærk allieret i deres børns uddannelse og vækst, kombinere dem med den disciplin og ansvar, som vi kræver af dem, men at vores forfremmelse afhænger af os.
På denne måde kunne vi se de fordele, som videospil kan generere eller i det mindste advare om, at alle de teorier, der beskylder dem, er ubegrundet og resultatet af misinformation. Videospil er ikke skyld i problemerne i forbindelse med ungdommen.
Bibliografiske referencer:
- Blackwell, L. S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Implisitte teorier om intelligens forudsiger præstation på tværs af en ungdomsovergang: En longitudinel undersøgelse og en intervention. Child Development, 78, 246-263.
- Estalló, J., Masferrer, M. & Aguirre, C. (2001). Langsigtede virkninger af brugen af videospil. Noter om psykologi. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Effekt af voldeligt spille videospil i samarbejde eller konkurrence på efterfølgende kooperativ adfærd. Cyberspecology, Behavior and Social Networking, 15, 277-280.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Fordelene ved at spille videospil. Den amerikanske psykolog, 69 (1), 66-78.
- Green, C. S. & Bavelier, D. (2012). Læring, opmærksomhedskontrol og action videospil. Nuværende biologi, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Virkeligheden er brudt: Hvorfor spilene bliver bedre, og hvordan kan de ændre verden. New York, NY: Penguin Press.