Videospilforstyrrelse en ny psykisk lidelse ifølge WHO
Vores adfærd udvikler sig samtidig med, at vores kultur og vores samfund udvikler sig, og derfor er det ikke absurd at tro, at grunden til disse ændringer forekommer nye lidelser eller relaterede psykologiske ændringer. Dette er tilfældet med videospilforstyrrelse.
For få årtier siden var det næsten umuligt at tro, at et videospil kunne føre til en psykologisk lidelse. Den stigende spredning af videospil og tilgængeligheden af disse har imidlertid forårsaget WHO selv at overveje, om dette kan være et problem for folkets mentale og fysiske sundhed..
- Relateret artikel: "Otte vigtige psykologiske aspekter i videospil"
Er videospilforstyrrelse en ny betingelse?
I december udgav WHO en ny psykologisk tilstand meget relateret til tiden: videospilforstyrrelse.
Den virkelige eksistens af denne betingelse, som vil blive inkluderet i juli i den nye udgave af den internationale klassifikation af sygdomme (ICD-11), er blevet diskuteret bredt inden for forskningsområderne; Dette er et af de første skridt taget af organisationen, når man overvejer muligheden for, at misbrug af videospil kan generere afhængighed eller psykologiske ændringer.
Efter mange års forskning, siden WHO har arbejdet med ekspertgrupper på dette område siden 2005, har organisationen fundet det nødvendigt at træffe en beslutning i denne sag siden afhængighed eller problemer i forbindelse med misbrug af videospil er i stigende grad tilbagevendende i psykologi konsultationer.
WHO har rapporteret, at selv om det stadig er tidligt at afsløre fuldt pålidelige epidemiologiske data, anslås det, at antallet af personer ramt af denne lidelse varierer fra 1 til 10% af den generelle voksne befolkning.
På samme måde er det blevet specificeret, at selv om dette er en lidelse, der er meget mere forbundet med den yngre befolkning, er dette ikke et udelukkende kriterium, så i øjeblikket vil det ligeledes blive betragtet for alle aldersgrupper.
Selv om WHO selv indrømmer det det meste af befolkningen, der anser sig for en almindelig spiller, lider ikke af nogen form for lidelse, anbefales det, at disse mennesker har under kontrol den tid, de bruger på denne hobby, fordi overforbrug af disse spil kan forårsage bivirkninger såsom opgivelsen af told og daglige aktiviteter eller ændringer i både fysisk og psykisk sundhed.
På samme måde opfordres fagfolk fra forskellige sundhedsområder til at observere og indrømme de mulige konsekvenser, som videospil misbrug kan have på børn og voksne..
- Relateret artikel: "Afhængighed af videospil: symptomer, årsager og behandling"
Hvilke funktioner har den??
Fordi det er en meget ny lidelse, der stadig at blive undersøgt repræsentanter for WHO har vist, at for øjeblikket, lidelse spil ikke nyde et særskilt punkt i den næste udgave af ICD-11, men dette vil være placeret inden for diagnostikken relateret til digitale spil.
Selv om en definitiv definition ikke er fastslået, er der derfor beskrevet en række karakteristika og adfærdsmønstre, der er karakteristiske for denne lidelse..
Videogameforstyrrelse er defineret som et mønster af adfærd kendetegnet ved manglende kontrol over behovet for at spille, hvilket mere og mere prioriterer tiden for at spille videospil end til andre aktiviteter og interesser, der tidligere var vigtige for personen.
Denne adfærd defineres som kontinuerlig eller tilbagevendende, idet man har observeret en eskalering af tid, der er investeret i videospil på trods af de negative konsekvenser af disse. Det vil sige, at personen fortsætter med at spille på trods af de skadelige virkninger, det forårsager.
For at undgå overdiagnose af denne lidelse advarer WHO det om at blive betragtet som sådan, Dette adfærdsmønster skal forstyrre sig væsentligt i andre områder af personens liv. Derfor bør kontekster som arbejde, uddannelse, familie eller socialt påvirkes stærkt.
- Du kan være interesseret: "De 16 mest almindelige psykiske lidelser"
Hvad vil være de diagnostiske kriterier?
For en unormal adfærd i forbindelse med brug og misbrug af videospil kan betragtes som en lidelse eller sygdom skal opfylde følgende tre kriterier.
På samme måde, så diagnosen videospilforstyrrelse kan foretages, problemet skal i det mindste ses i en periode på 12 måneder. WHO advarer dog om, at tiden i meget alvorlige tilfælde kan være meget kortere.
De tre kriterier, der skal tages i betragtning ved diagnosticering af videospilforstyrrelse, er følgende.
1. Manglende kontrol
Den første af de tre kriterier er en, der fastsætter, at personen skal være Kunne ikke udøve frivillig kontrol over hans adfærd i forhold til videospil. Dette symptom omfatter også manglende evne til at begrænse og kontrollere mængden af spilletid.
2. Prioritet til spillet
I løbet af den periode, hvor sygdommen udvikler sig, øger personen den prioritetsniveau, der gives til spillet. anbringelse den tid, der er investeret i at spille forud for resten af forpligtelserne af personen.
3. eskalering af adfærd
Endelig bestemmer det tredje kriterium, at den person, der er ramt af videospilforstyrrelsen, skal opleve en skala i sin adfærd, som fortsat vil blive udført på trods af de skadelige virkninger, det har på hans sundhedsstatus. Uanset hvilken skade det indebærer, patienten vil fortsætte med sin opførsel, eller han vil endda øge den.
Er en behandling blevet defineret??
På trods af alt beskrevet ovenfor er det næste volumen af ICD-11, hvor denne lidelse allerede er opstiller ikke retningslinjer for forebyggelse eller behandling, så det giver ikke nogen form for henstilling til familiemedlemmer, fagfolk eller institutioner.
WHO understreger dog, at indførelsen af denne lidelse er det første skridt for organisationer og fagfolk til at overveje, når der udformes ressourcer og midler til forebyggelse, behandling og rehabilitering af denne lidelse.
Kritikere til sin introduktion i ICD-11
Som forventet, WHO's beslutning er jeg ikke fri for kritik af nogle specialister, der mener, at genereringen af en specifik etiket til dette adfærdsmønster er overdreven.
Nogle sektorer hævder, at selv om det er en adfærd, der skal tages i betragtning, kan indførelsen i en diagnostisk manual skabe forvirring blandt fagfolk og slægtninge til folk, der kun er videospilentusiaster..
Et andet eksempel er en undersøgelse udført ved University of Oxford, hvor det er fastslået, at selv om børn investerer meget tid på at spille videospil, kan de i de fleste tilfælde selv kombinere denne hobby med resten af hans aktiviteter eller forpligtelser, uden at noget aspekt af hans liv bliver skadet.