Psykoterapi gennem videospil er effektiv?

Psykoterapi gennem videospil er effektiv? / Klinisk psykologi

Videospilindustrien er en sektor i konstant udvikling og med næsten uendelige fremtidige muligheder. I begyndelsen bestod videospil af enkle koder, der udførte meget enkle kommandoer, i øjeblikket er niveauet af rekreation af virkeligheden imponerende, og det fortsætter dog med at udvikle sig i spring og grænser.

Hvis vi til denne faktor tilføjer kommercialiseringen og den stadig mere omfattende udvikling af Virtual Reality-produkter, har vi en rigtig interessant cocktail til at begynde at producere Videospil dedikeret udelukkende til en terapeutisk praksis eller i det mindste at anvende de eksisterende midler til at udføre nogle typer terapi under tilsyn af en behørigt uddannet fagmand på området.

Det terapeutiske potentiale i videospillet

I en tidligere artikel talte vi om den uddannelsesmæssige brug, der kunne have en genre af videospil med stor fremspring, kaldet sandkasse. Dette slægt har især gode kvaliteter til brug som et værktøj til at udføre terapier af forskellige typer, såsom kognitive rehabiliteringsbehandlinger.

Nøgleelementet, som denne genre af videospil har, er handlingsfriheden i en verden, der generelt simulerer den virkelige verden. Dette element forstærkes af dets handling, hvis vi også tilføjer sociale spilfunktionaliteter, der blot ved at fremme det sociale forhold allerede påtager sig et terapeutisk element, som vi så i en tidligere artikel, hvori vi analyserede de terapeutiske muligheder af Pokémon Go.

Kraften i virtuelle verdener i videospil

Det menneskelige sind er i stand til fantastiske bedrifter, og blandt dem, evnen til at etablere følelsesmæssige og intellektuelle forbindelser med virtuelle verdener åbner op for muligheden for et væld af terapeutiske praksis, der ikke ville være muligt at gøre, hvis den video game industrien ikke er ville finde på det punkt, hvor det er.

Den evne til empati, som vi besidder som menneske giver os mulighed for at udforske virtuelle verdener, der tilbyder videospil på et meget højt niveau, især hvis vi tilføjer de innovative Virtual Reality teknikker, der øger i høj grad spillerens fordybelse i spillet, hvilket gør følelsen at være inde i ham er overraskende. Dette åbner en ny mulighed for at udføre psykoterapi, så brugeren kan komme ind i en verden, hvor vi etablerer de ønskede parametre, så deres oplevelse er berigende og terapeutisk i overensstemmelse med sammenhænge.

Som et eksempel på dette er der flere og flere eksperimenter udført med dette tema og Resultaterne i langt de fleste studier viser stort potentiale fra videospil i terapimetoden.

Nogle eksempler på videospil med terapeutisk potentiale

Et godt eksempel på denne type studier er den ene, der udføres af Llorens et al. (2015), hvor de udførte gruppeterapi baseret på videospil hos personer, der lider af en eller anden form for traumatisk hjerneskade. En time om ugen i seks måneder udførte denne gruppe en type terapi designet af forfatterne, og resultaterne viste, at det var en meget effektiv og motiverende oplevelse siden de forbedrede væsentligt selvbevidstheden, sociale færdigheder og deres adfærd under hensyntagen til, at de var patienter med traumatiske hjerneskade.

En anden interessant undersøgelse udføres af Fernandez-Aranda et al. (2015), hvor videospil blev testet som et redskab til at udføre kognitiv adfærdsterapi hos patienter med bulimia nervosa. I denne undersøgelse blev det bevist, hvordan kognitiv adfærdsterapi sammen med de såkaldte seriøse spil kunne være til stor hjælp i patientens følelsesmæssige deregulering. Ved brug af begge observerede de, at patienter med bulimia nervosa led mindre frafald og større remission af symptomer, både partielle og totale sammenlignet med kontrolgruppen, der kun udførte kognitiv adfærdsterapi uden støtte fra videospillet..

På den anden side er studier som Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) eller Smethhurst (2015), viser os, at videospil kan bruges af terapeuter til at forbedre indsigt hos patienter og få mere dybdegående information om deres person, især i videospil overlevelse horror, første person shooters og rollespil, da de beskæftiger sig med emner, der i mange tilfælde er tabu, som begravelser, død og endda traumer. Under en terapeutisk sammenhæng kan nedsænkning af patienten i disse virtuelle verdener, hvor disse problemer behandles, give værdifuld information, der ellers ville være meget vanskeligere at opnå.

Endelig er en undersøgelse foretaget af Sevick et al. (2016), hvor de udførte en type bevægelsest terapi i de øvre ekstremiteter hos patienter med cerebral parese, ved hjælp af videospil og Microsoft Kinect bevægelsesensoren. I denne undersøgelse bemærkede, at niveauet af motivation i udførelsen af ​​øvelserne var betydeligt højere da de benyttede sig af denne platform, der integrerer videospil og bevægelse, og dermed opnå større ydeevne og muligheden for at overføre interventionen til patientens hjem på grund af den høje ydeevne sammenlignet med øvelserne i klinisk center eller laboratorium.

afsluttende

Som vi kan se, viser resultaterne af disse undersøgelser det store nytteværdi, som videospil kan have i psykoterapi og rådgivning, og dermed øge det udvalg af værktøjer, som terapeuten kan bruge, da ligesom stolens teknik Tom eller udstilling, give nye muligheder, som ikke bør overses på trods af den skepsis, der findes i dette nye paradigme. Alle disse undersøgelser opdager en ny verden i anvendelsen af ​​videospil til at udføre terapier og behandlinger af enhver art, så længe brugen er overvåget af fagfolk uddannet på området.

Understreger vigtigheden i de tidlige stadier af livet udvikling, videospil er et værktøj med store forventninger til fremtiden, især hvis vi betragter den hastighed, udviklende gaming industrien og nye platforme, der løber parallelt, som Reality Virtuelle eller bevægelsessensorer, der åbner endnu flere muligheder, som i sig selv er meget interessant, og som bør tages højde for i betragtning af dets egenskaber.

Bibliografiske referencer:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolome, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Brugen af ​​videospil som et terapeutisk værktøj til kognitiv adfærdsterapi hos bulimia nervosa patienter. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming horror er rædsel: repræsentation, regulering og påvirkning i overlevelse horror videospil. J. Vis. Cult. 14, s. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., og Alcañiz, M. (2015). Videogame-baseret gruppeterapi til forbedring af selvbevidsthed og sociale færdigheder efter traumatisk hjerneskade. J. Neuroengineering Rehabil. 12, s. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Begravelser i 'World of Warcraft's: religion, polemisk og stilarter af spil i et videospil univers. Soc. Kompas 62, s. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Brug af gratis internet videogames i øverste ekstremitet motor træning for børn med cerebral parese. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Død i videospil: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, s. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., og Detenber, B.H. (2015). Gennemgang af kønspræferencer for en første person shooter videospil: effekter af ikke-verbal følsomhed og køn på nydelse. Interagere. Comput. 27, pp. 697 - 705.