Escape værelse og psykologi

Escape værelse og psykologi / kultur

Escape Room eller Escape Room er et udtryk, der refererer til et modefænomen, hvor psykologi spiller en grundlæggende rolle. Det er et spil, hvor en gruppe mennesker, der er låst i et rum, skal finde nøglen til at undslippe efter en række spor. For dette har det en vis tid.

I dette legende eventyr psykologiske processer kombineres med fysisk aktivitet og social samhørighed. Desuden er disse aktiviteter er et godt eksempel på, hvordan teamwork hjælper med at løse problemer, hæves til én person, kan ikke løses (eller i det mindste inden for en rimelig tid). Med disse opgaver afspejler man og indser, at for at fremme i vores samfund skal vi stole på andre mennesker og samarbejde med hinanden.

"Udgangslokalerne øger udstyrets sammenhæng og forbedrer kommunikationen".

Escapismeværelser eller flugtlokaler kan flytte os til en parallel virkelighed, der gør os forskere. Vi begyndte at lytte til en historie, en anden i hvert værelse, det tog os bare et par sekunder at blive hovedpersonerne i det eventyr. Så pludselig og næsten uden at indse det, er vi med vores team inde i et værelse med en mission: at forlade det.

Det er da spillet begynder, hvilket er at finde en vej derude før de 60 minutter forudindstillede (normalt). Sporene er overalt: under borde gemt i bøger, indvendige skuffer med dobbelt bund osv. Den bedste måde at begynde at spille på er distribuere opgaverne blandt gruppens medlemmer og skriv ned de snesevis af spor, der kan være nøgle som vi skrider frem i vores præstationer.

"Deltag i et flugtrum: det fremmer selvtillid, øger selvværd, fremmer selvkritik og fremmer kreativitet".

På trods af at escape-spilene oprindeligt var designet til voksne, er deltagelse af mindreårige fra 14 år tilladt, forudsat at de ledsages af en voksen, hvilket er en fantastisk mulighed for spillere i forskellige aldre at nyde en fælles aktivitet. I øjeblikket er der allerede flugtlokaler, der udelukkende er beregnet til børn, med meget varierede temaer og succesfulde resultater.

"Deltag i et flugtrum: det fremmer selvtillid, øger selvværd, fremmer selvkritik og fremmer kreativitet".

Oprindelse af flugtrummet

Escape-rumene har deres oprindelse i de første spil til pc. Som et alternativ til de første pc'ers lave grafiske kapacitet blev såkaldte spil designet konversation, hvor der sammen med et simpelt stillbillede, et ophold, en situation, en interaktion med et tegn blev beskrevet skriftligt ... I slutningen af ​​hver udstilling blev der vist forskellige muligheder, som gjorde mulige beslutningsalternativer til den beskrevne situation . Baseret på den valgte beslutning afledte spillet sig i en anden retning.

Mange af disse eventyr spil, i det væsentlige, var undslippe spil: du var nødt til at træffe de rigtige beslutninger og ordentligt lænket at redde dit liv, prinsessen, flygte fra et fængsel eller dræbe skurken. Disse spil har udviklet sig over tid, og, måske har de også mistet deres essens under overherredømme af de mest dynamiske og fantastiske spil.

Men med adgangen til det rekreative repertoire af spil til mobiltelefoner, hvor brugerens sjov overstiger budgetter, grafik, varighed eller pris; Dette format af spil blev genoprettet, som ved sin enkelhed var blevet kasseret af andre understøtninger, som spilkonsoller. I 2008, i Japan, levede flugtspil dukkede op, det vil sige i rigtige spillesteder.

Escape værelse og psykologi

Men det første spil af flugtrum, som vi ved det nu, åbnede dørene i Budapest (Ungarn) i 2011 takket være Attila Gyurkovics. Denne ungarske oprettet et spil kendt som Parapark, hvor En gruppe mennesker måtte finde vej ud af et værelse i en begrænset periode.

Til udarbejdelse af escape-spillet, A. Gyurkovics, var baseret på Flow Theory, af psykologen Mihály Csíkszentmihályi.

Strømmen eller den optimale oplevelse er en tilstand, hvor personen er helt absorberet i en aktivitet for deres egen fornøjelse og nydelse, i hvilken tid flyver og handlinger, tanker og bevægelser følger hinanden. Statens strømning sker, når der er balance mellem udfordringerne i opgaven eller aktiviteten, som vi står over for, og de færdigheder, vi har til rådighed for denne håndtering.

Flow teori, at hvis vi er dumpet i en aktivitet for vores nydelse, når der er en balance mellem vores færdigheder og udfordrer os, går vi en mental tilstand, hvor alt flyder. På det tidspunkt synes tiden at bevæge sig fremad meget hurtigt, og ideer opstår frit i vores sind.

"Vi vil nå mange ting, hvis vi tror at intet er umuligt".

-Vince Lombardi-

De er mange mennesker der siger, at de er begyndt at flyde ved at deltage i et flugtrum, som beskrevet i Flow-teorien om Csíkszentmihályi. I slutningen af ​​dagen taler vi om alternative fritidsrum, der udelukkende har det formål at have en god tid for de deltagende spillere, der accepterer udfordringen. Derfor er escape-spilene i sig selv behagelige, uanset om vi lykkes at nå udgangen.

Faktisk formår at flygte, gå gennem en proces, hvor de resultater, der forårsager øjeblikkelig tilfredsstillelse -Find en nøgle til at åbne en skuffe lykkes, løse en gåde eller åbne en hængelås tilfredsstiller os og opmuntrer os til at fortsætte med at spille, med fokus på den udfordring, vi har i hånden og fjerne vores bekymringer i forhold til omverdenen.

"Hemmeligheden bag succes er at opretholde et billede af et vellykket resultat i sindet ".

-Thoreau-

Mihaly Csikszentmihalyi, mellem kreativitet, forskning og kreativitet flow, føler, at vi er i vores at afsætte til et projekt, som vi kan lide, er spørgsmål længe studeret af psykolog Mihaly Csikszentmihalyi. Kend nogle af de mest bemærkelsesværdige aspekter af deres forskning. Læs mere "