Gør hjernestræning videospil virkelig arbejde?

Gør hjernestræning videospil virkelig arbejde? / Kognition og intelligens

I dag har videospilindustrien en hidtil uset forførelseskraft. For tyve år siden bestod dets målgruppe af børn (hos mænd) og unge mænd, i dag bruges de af hele familier, kvinder og endda mennesker over 60 år..

Mens de er involveret i denne ekspanderende marked nicher faktorer ville give for en anden artikel til side, er der mindst et princip, der kan forstås som årsag, og både en konsekvens af denne åbenhed over for mangfoldighed af publikum: svaret på markedet til bekymring for fysisk og psykologisk velvære, i almindelighed.

Videospil Hjernetræning

Denne nye filosofi kan opsummeres som: da videospil skal danne en vigtig del af vores liv, som i det mindste tjener til at forbedre dem. Hvis der før du afspiller videospilkonsollen svarede til abstraktion fra virkeligheden, har muren, der adskilte brugen af ​​videospil og "virkeligheden", i de senere år været faldet fra hinanden. Denne måde at tænke på har ført til fremkomsten af ​​talrige videospil af typen "mental gym" der giver os mulighed for at spille, mens vi forbedrer kognitive processer at vi er afgørende i vores daglige liv (fx hastigheden når vi diskriminerer mellem stimuli, arbejder med flere variabler på en gang i løsningen af ​​et problem eller vores evne til at fokusere på en opmærksom fokus og ikke distrahere os).

Braintræning, mere end et Nintendo-mærke, er blevet næsten en genre af videospil. Det er ikke tilfældigt, at populariseringen af ​​hjernens træningsvideospil faldt sammen med forstyrrelsen på markedet for Wii og Nintendo DS spilkonsoller i 2000'erne, at være begge de store ansvarlige for åbningen af ​​videospilmarkedet mod en profil af potentielle kunder meget mere varieret.

Kunden er hele verden

I 2006 optrådte det bedst sælgende videospil Hjerneuddannelse i Europa i Europa. Dr. Kawashima til Nintendo DS. Det kan betragtes som noget som hovedet på listen over serien Training, en franchise oprettet af Nintendo, hvis centrale akse var læring og forbedring af kognitive færdigheder. Kort efter kom WiiFit serien med en perifer enhed svarende til en skala, der bruges til at praktisere postural- og bevægelsesøvelser relateret til yoga, aerobic og andre discipliner. Modtagelse af WiiFit af forbrugerne var også mere end positiv.

Tilskyndelser videospil hjerne uddannelse som et redskab for "mentale gymnastik" for vores hjerne er klare: evnen til at oprette brugerdefinerede programmer, der hver aktivitet fungerer en bestemt kognitiv funktion, hurtig adgang til sådanne aktiviteter uden at skulle gå udenfor af hjemmet og selvfølgelig den sjove faktor. På vegne af videospil udvikling virksomheder, Desuden giver denne type produkt dem adgang til et stort antal kunder med stor købekraft, ud over en profil af hardcore gamer at der hver gang kræves en klasse af videojuegos mere æstetisk attraktive og med større produktionsomkostninger. Men vi må spørge os selv, i hvilket omfang det vises, hvis de virkelig arbejder.

skepsis

Sandheden er, at effektiviteten af ​​denne type videospil, når det kommer til at forbedre udførelsen af ​​kognitive funktioner er mere end sat i tvivl. Det ser ud til, at der generelt er få studier, der giver en bedre kognitiv ydeevne til den fortsatte brug af denne type videospil. I tilfælde, hvor der er set en statistisk signifikant tendens til forbedring af kognitive evner, har det været ret beskedent.

Blandt årsagerne, som forhindrer måling af mulige kognitive forbedringer, er det forhold, at en forbedring af ydeevnen ved løsning af problemerne i videospil ikke behøver at indebære en forbedring af ydeevnen før de problemer, inden vi står over for hinanden på en daglig basis. Det er den tilpasning og forbedring før vanskelighederne i spillet ikke behøver at generaliseres til andre områder af vores liv: Hvis jeg bliver hurtigere, når jeg reagerer på en pistol, der kommer bag nogle træfat, kan denne forbedring skyldes jeg har lært mønstre af udseende fjender i spillet, til at anerkende de skjulesteder, hvor det er statistisk mere sandsynligt en gunman vises, eller blot min adrenalin niveauer automatisk påvirket ved blot at starte et spil.

Ingen af ​​disse tilpasninger til videospillet vil tjene mig i andre situationer i mit daglige liv, og ingen af ​​dem indebærer en implementering i mine hjernestrukturer, der formidler den hurtige reaktion på stimuli og opmærksom udvælgelse. Dette sker med Nintendos Brain Training videospil såvel som med de nyeste Lumosity.

Det ser ud til, at hvor meget vi vil spare tid og øge vores hjerne mens vi spiller, i en vis forstand er det stadig sandt, at hvad der sker i videospil, forbliver i videospil. Forbedringen af ​​ydeevnen i dem er i bedste fald generaliseret til andre situationer i vores liv i meget lav grad. Derfor er det normalt, at mentale gymnastik videospil bliver mødt med skepsis blandt det videnskabelige samfund.

Men at opretholde en skeptisk holdning betyder ikke at lukke foran de mulige fordele, som brugen af ​​videospil kan bringe til grundlæggende og anvendt psykologi. Man må huske på, at en stor del af hjernens træning af videospil, der er blevet testet, ikke er rettet mod sundhedsanvendelse, men til salg på et meget bredt marked. Næsten alle dem, ligesom Dr. Kawashimas egen Brain Training, er kun afhængige af dygtige marketing kampagner når vi taler om de mange gavnlige virkninger, som dit produkt kan tilbyde os, ikke i eksperimenter, der er designet specielt til at teste det. Det er således normalt, at resultaterne i en efterfølgende undersøgelse er dårlige.

Også det faktum, at forskellige videospil arbejde forskellige områder af hjernen med forskellig intensitet gør sammenligningen mellem studier kaotisk og vanskelig at nå klare konklusioner. Alt dette betyder, at mens den mest der kan siges om hjernen uddannelse, der har eksisteret hidtil sælger meget på grund af overdrivelse, videospil er at komme, hvis de kan være gode værktøjer til at styrke mentale processer højere. Måske er det bare et spørgsmål om at gøre tingene rigtigt.

Årsager til optimisme

Det er værd at spørge, hvordan det kan være, at da der er tegn på, at der i vores daglige virkelighed er aktiviteter, der forbedrer vores hjerne-neocortex gode præstation, kan disse aktiviteter ikke overføres til videospilområdet, et virtuelt miljø, hvor næsten alt tænkeligt kan gøres og med en misundelsesværdig modenhed i hvad der refererer til de anvendte teknologier. Potentialet for videojuegos er enormt og alligevel alle har en klar begrænsning, i større eller mindre mål: ligesom produkter programmeret af manden, at de er, de mangler kaos. Alle har nogle designs, visse spilbare mekanikere og ikke altid for varierede. Det er meget svært at finde et videospil, der efter otte måneder ikke virker gentagne. Hvis vi styrke evnen af ​​videospil til at overraske viser uventede stimuli og opgaver af forskellige typer, der forekommer på samme tid, er det meget muligt, at vores hjerne er skubbet til grænsen og derfor udnyttet. I denne forstand, Adam Gazzaley, neurolog af University of California, San Francisco har grund til at være optimistisk.

I 2009 samarbejdede Gazzaley med videospiludvikler LucasArts (berømt for sin Monkey Island, Rogue Squadron videospil serien eller den anerkendte Grim Fandango) i fremstillingen af NeuroRacer. Dette spil bestod i at køre et køretøj på snoede veje uden at forlade banen, og samtidig være opmærksom på en række ikoner, der blev vist på skærmen for at trykke på den tilsvarende knap hver gang en af ​​dem optrådte. Efterhånden som tiden gik, blev disse opgaver mere komplicerede efter en kurve med stigende vanskeligheder for at tage spilleren til grænsen for sine muligheder. Formålet med videospillet var at forbedre den kognitive kapacitet hos mennesker i fremskreden alder eller at lindre nedgangen i forbindelse med alder.

Tanken bag udviklingen af ​​dette videospil er følgende: Hvis selv i ældre mennesker har hjernen evnen til at ændre og tilpasse sig miljøets krav, præsenterer vi et komplekst miljø, hvor du skal aktivere forskellige hjernefunktioner på samme tid, emulere hvad der sker i hverdagen. Det vil være denne øvelse at samtidig deltage i flere opgaver, som genererer flere og bedre neuronale forbindelser i hjernen og derfor forbedrer sin tilstand, ikke den successive præsentation af den samme type problemer.

At teste effekterne af dette videospil på hjernen, Gazzaley opdelt en gruppe på 180 deltagere mellem 60 og 85 år i tre grupper. De af en gruppe ville spille spillet tre gange om ugen i en måned, for det andet ville spille den samme mængde timer til en forenklet version af spillet, hvor eller ville styre køretøjet eller ville slå på knapperne for at se ikonet, men ikke begge opgaver på samme tid, og de i den tredje gruppe ville ikke spille videospil. Resultaterne i standardiserede tests til måling af arbejdshukommelse og opmærksom ledelse viste en signifikant forbedring af disse processer.

Derudover har disse resultater tendens til at blive opretholdt over tid, i det mindste op til 6 måneder efter forsøget uden at have spillet NeuroRacer. På den anden side registreres de bioelektriske aktivitetsregistre for deltagerne opnået ved elektroencefalogram (EEG) efter passage gennem eksperiment tendens til at ligne en 20-årig. Det viste også en variation i aktivitetsmålingerne i hjernens præfrontale cortex, som er den vigtigste neurale mediator i sekventialisering af bestilte handlinger rettet mod et formål, beslutningstagning og selektiv opmærksomhed blandt andet..

Siden da har Gazzaley fortsat arbejdet med lignende projekter. Projekt: Evo, et videospil baseret på NeuroRacer der appellerer til andre kognitive funktioner, der ikke blev arbejdet i sin forgænger (ud over dem, der allerede har arbejdet i 2009-videospil) kan betyde endnu større fordele. I Body Brain Trainer bruger Gazzaley et kamera Xbox Kinect at genkende bevægelser og foreslå øvelser, hvor fysisk træning er relateret til mentale processer, efter filosofien om den legemlige kognition.

Ingen af ​​de eksperimenter, som Gazzaley har udført, tilbyder imidlertid komplette garantier, da der for en prøve med mange flere deltagere og flere tidsperioder er nødvendigt for at eksperimentere. Det skal være år før vi kan få autentiske videospil af hjernetræning, der har godkendelse af videnskab, og i øjeblikket har de store investeringer i videospil en fornemmelse for det rentable fritidsmarked. Anyway, og uden at forringe potentialet hos de tidligere kendt som "matamarcianos"På området neuropsykologi kan man sige det fordelene ved videospil bringer os som simpel underholdning eller som en form for kultur de er nok grund til at nyde dem.