Uddannelsesmæssige software typer, egenskaber og anvendelser

Uddannelsesmæssige software typer, egenskaber og anvendelser / Uddannelses- og udviklingspsykologi

I årenes løb har samfundet gennemgået en transformation, hvor brugen af ​​ny teknologi strækker sig på tværs af alle områder, og det er tydeligt, at undervisningsområdet og pædagogik også har ønsket drage fordel af de mulige fordele ved disse.

Denne ændring i undervisning / læring dynamikken materialiserer i oprettelsen af ​​en serie af uddannelsesmæssige software, der understøtter både undervisere og studerende. I hele denne artikel vil vi beskrive dets vigtigste egenskaber og typer samt dets potentielle anvendelser eller funktioner og deres ulemper.

  • Relateret artikel: Uddannelsespsykologi: definition, begreber og teorier "

Hvad er en uddannelsesmæssig software?

Også kendt som instruktionssoftware handler uddannelsessoftware om undervisningsprogrammer, der bruger digitale platforme til brug for at støtte både lærere og studerende i undervisningen / læringsprocesserne. Og selv om de måske virker meget nye, går deres begyndelser tilbage til 60'erne og 70'erne.

Disse programmer er specielt designet til at lette og forbedre erhvervelsen af ​​udelukkende akademisk viden. Det vil sige dette må være hovedformålet og skal udtrykkeligt angives. Det betyder, at selv om det også kan findes i nogle arbejdsmiljøer, betragtes disse ikke som uddannelsesmæssige softwares som sådan.

Selvom disse ressourcer hovedsagelig anvendes i skole sammenhænge, ​​er der dog også programmer, hvor læring kan gøres hjemmefra, forbedre og understøtte den viden, der er erhvervet i klasseværelset.

Takket være disse programmer eller computer applikationer kan den studerende styrke deres viden inden for forskellige fagområder af enhver art, herunder fra de mest praktiske som matematik eller sprog, til dem af mere teoretisk karakter som historie, biologi eller geografi.

Takket være den enorme mængde muligheder, som pædagogiske software kan tilbyde, kan information eller viden præsenteres på mange forskellige måder; fra skemaer eller informationskitser til spørgeskemaer eller spil. Denne store variabilitet i formatet letter deltagernes motivation og interesse.

  • Måske er du interesseret: "Gamification: at tage spil ud over fritiden"

Hvilke funktioner har den??

For et uddannelsesmæssigt softwareprogram, der skal betragtes som sådan, skal det opfylde en række egenskaber. Blandt de vigtigste krav er, at det skal bruges specifikt af pædagoger og studerende. Der er dog mange andre egenskaber, blandt hvilke:

  • Mulighed for at blive brugt på ethvert felt eller uddannelsesområde.
  • Det er et interaktivt værktøj.
  • De har evnen til at tilpasse sig de studerendes behov og deres egenskaber. Herunder alder, skoleår eller individuelle kapaciteter af disse.
  • De er nemme at bruge. Både lærere og studerende de skal være i stand til at installere, forstå og udføre programmet uden problemer.
  • Afhængigt af formålet med uddannelsessoftware kan dette have en mere direkte karakter eller tværtimod mere konstruktivistisk, hvor den studerende skaber sine egne konklusioner eller viden.

Hvor mange forskellige typer er der?

Under hensyntagen til det specifikke formål med uddannelsessoftwaren eller den måde, hvorpå samspillet mellem underviseren og den studerende udføres, kan vi skelne mellem flere forskellige typer eller kategorier af software. Disse kategorier er:

1. Opløsning af problemer

Den første kategori refererer til programmer, der er specielt oprettet til at fremme problemløsningskapacitet. For at gøre dette skal eleven følge en række sekvenser eller udføre en bestemt slags øvelser, der giver de nødvendige værktøjer til at løse en gåde.

I løbet af denne proces skal den studerende udarbejde hypoteser, antagelser eller antagelser, der skal checkes ind for at løse gåden eller konflikten.

2. Motion og øvelse

I uddannelsesøvelsen og praksisprogrammet præsenteres den studerende med en række øvelser eller opgaver, hvor efter færdiggørelse, Der gives feedback om, hvordan udførelsen er udført af personen.

Gennem disse øvelser, som kan tage form af prøver eller spørgeskemaer, kan den studerende anvende den tidligere erhvervede viden..

3. Simulation

Disse programmer giver mulighed for at genskabe miljøer eller situationer, hvor den studerende kan interagere og som ikke er muligt at genskabe i den akademiske sammenhæng eller at gøre det ville indebære en høj pris.

4. Tutorial

I tutorial-type software er målet overførsel af viden mellem programmet, som fungerer som pædagog og den studerende. Gennem en række retningslinjer svarende til en lærer, der er i klassen, tilbyder programmet en række forklaringer, praktiske øvelser og tilbagemelding af den studerendes præstationer.

5. Spil

I instruktionsspil er målet at øge studenternes motivation gennem implementering af belønningstest. Med dem du kan bevare opmærksomhed og øge interessen for emnet.

Hvilke funktioner eller anvendelser kan have?

På grund af den store variation og den store mængde muligheder, der tilbydes af uddannelsesmæssige software, tilskrives disse et stort antal anvendelser eller potentielle funktioner:

1. Innovation

Disse programmer har evnen til at være i konstant udvikling, hvilket betyder en innovation i undervisnings- / læringsprocesserne.

2. Informativ

Computersoftware er den undervisningspraksis, at flere oplysninger kan holde og overføre den studerende.

3. Motivator

Takket være de mange muligheder, som disse programmer giver, føler de sig mere motiverede og tiltrukket, når de opdages.

4. Instruktion

Platformen har evnen til at forklare enhver form for indhold, enten eksplicit eller gennem udvikling af spil eller aktiviteter.

5. Udtryk

Uddannelsessoftware er en ideel platform til at forbedre elevernes udtryksevne, som kan give deres eget synspunkt om viden og dele med resten.

6. Forskning

Takket være de mindre direktivprogrammer kan eleven udarbejde sine egne undersøgelsesprocedurer. Især i dem der tilbyder simuleringsaktiviteter.

7. Playful

Takket være uddannelsessoftware, læring forstås eller fortolkes som en legende og sjov aktivitet der styrker ønsket om at lære fra eleverne.