Psycogaming, et projekt der bringer psykologi til verden af videospil
Forskningen og studiet af psykologi styrker i stigende grad flere områder på markedet i forbindelse med ny teknologi og kulturelle produkter.
Den elektroniske underholdningssektor er ingen undtagelse, og derfor er det mere og mere hyppigt, at hold af psykologer er indarbejdet i videospiludviklingsplanerne eller at de tilbyder indikationer og råd til at hjælpe med at skabe helt underholdende spilbare fornemmelser. Og vi snakker ikke kun om videospilhjernestræning, men næsten alle aspekter er i stand til at blive genopfundet af psykologer dedikeret til dette interessante felt.
Interview med Psycogaming
I Spanien, et af disse eksempler på iværksætteri skræver grundlæggende psykologi, skaber videospil og offentliggørelse af de potentielle fordele, som de kan tilbyde ud over underholdning er selskabet Psycogaming, skabt i 2013 af Sergio Alloza og Marc Costal. Vi har til hensigt at interviewe dig for at lære mere om dette relativt lidt kendte ægteskab mellem psykologi og videospil.
Psykologi og sind: Hvordan kom du op med dette projekt??
Psycogaming: Nå, den oprindelige idé opstod i løbet af løbet sidste år. Det var andet semester, og vi vidste ikke, hvad vi ville gøre, da vi var færdige. Efter en klasse, hvor vi blev bedt os om at forsøge at forene vores passion (uanset) med psykologi, begyndte sæsons over, hvordan man kan forene det brede felt af psykologi med den enorme verden af videospil. Og fra den fagforening kom ud Psycogaming, et projekt, der oprindeligt havde til formål at analysere videospil fra et psykologisk synspunkt, men det har gået i gang med tiden.
Hvad er aspektet af de videospil, der interesserer dig mest som psykologer?
Marc: Jeg er meget interesseret i designaspektet af selve videospil. Giv baggrunden for de tegn, hvilket gør dem mere egnet til den type personlighed du ønsker at formidle, finde kontekstuelle fejl scenarier, der kan forstyrre dybtfølt dykke af spilleren, eller endda få følelsesmæssige situationer, der opstår i plottet i spillet er sammenhængende med de følelser, du vil føle.
Sergio: Uden tvivl motivation og engagement teknikker og fænomenet flow. Hvordan en person kan føle sig nedsænket i et videospil og miste tid, tænke og føle sig i en virtuel verden. Og derudover hvordan vores hjerne tilpasser sig og ændrer sig til disse rutiner, og hvordan visse evner er egentligt uddannet.
Hvordan har du lært om forholdet mellem psykologi og videospil? Er der en bog eller et blad, som du anbefaler??
PG: Nå, fra starten af projektet og afsluttet løbet, indså vi, at vores træning skulle være selvlært. Når der ikke er nogen postgraduate kurser med dette specifikke emne, begynder vi at træne, studere bibliografien som følge af tidligere og nuværende forskning om forholdet mellem videospil og psykologi. Derudover har vi udført flere kurser om videospil og læring, spildesign og spiludvikling. Selv i dag fortsætter vi med at uddanne i disse emner og udvide viden.
Vi anbefaler frem for alt ud over den eksisterende bibliografi, en bog med titlen: Forstyr ikke mig mor, jeg lærer!, af Prensky, som samler ganske godt nogle af de ideer, der blev præsenteret tidligere.
Er videospiludviklere allerede i brug af teams af psykologer, eller er det forholdsvis nyt??
PG: Så vidt vi ved, har kun nogle store virksomheder en psykolog på personale, som hjælper med at designe spilene med resten af holdet. Selvfølgelig synes vi det er en god ide, da sammensmeltningen af flere discipliner altid resulterer i et bedre job.
I de fleste videospil er der en fortællingsdimension og en anden spilbar dimension. I hvilken af disse to tror du, at det er mere nødvendigt at have mennesker, der er dedikeret til psykologi?
PG: I begge, helt. Mange gange spiller vi et videospil med utrolig mekanik, grafik og design, men næste dag spiller vi ikke igen, fordi det ikke har en historie, der hænger os. Og mange gange har vi spillet et spil som det første indtryk var meget godt fra den narrative synspunkt, men som nogle mekanikere er dårligt designet og ikke invitere brugeren til at fortsætte med at spille.
Derfor er der i begge dele behov for tilsyn med næsten enhver detalje for at sikre, at folk vil leve en god oplevelse med videospillet. Det er trods alt det, der handler om.
Og jeg tror også, du skal se om mekanikken og fortællingen passer godt sammen.
PG: Ja. Generelt har dette ikke en stor vanskelighed. Du skal simpelthen tilpasse mekanikerne til begrænsningerne i spillet eller det programmeringssprog, du bruger. Du vil sjældent opleve, at fortællingen begrænser mekanikerne og omvendt. Mange gange, fra samme fortælling af spillet vil komme unik mekanik, og mekanik kan give ideer om, hvordan spillet kan udvikle sig.
I hvilke aspekter af udviklingen af videospillet tror du det er mere nyttigt at få råd fra specialiserede psykologer? For eksempel i spilmekanik, scenarie design og tegn mv..
PG: Vi kan helt sikkert hjælpe med udviklingen af alle aspekter af spillet. Fra de kommenterede til mange flere. Hvis det er rigtigt, at der er elementer, hvor som psykologer kan være til mere hjælp, da mekanik af videospil til at hjælpe med at optimere kognitive evner, eller designe en sammenhængende ramme for at forbedre brugeroplevelsen. Selvom det her er nødvendigt at røre næsten alle elementer. Der er dog aspekter som musik, som vi forlader i mere eksperthænder, da vores træning og erfaring ikke hjælper os meget med at forbedre det element.
Hvad angår udformningen af scenarier, har du bemærket, om fra miljøpsykologi du begynder at undersøge og gribe ind på videospil? Det forekommer mig, at det ville være et interessant område for mennesker, der er dedikeret til denne gren af psykologi.
PG: Sandheden er, at vi ikke har mødt nogen endnu af denne specialitet i verden af videospil. Nytten? Sikkert kunne de give deres erfaring med samspillet mellem det fysiske miljø og afspilleren, kun at miljøet i dette tilfælde ville være virtuelt. Måske når den endelige boom af Virtual Reality forekommer, vil vi se meget mere interesse mellem dette felt af psykologi og videospil.
Hvad er de vigtigste barrierer, som en person fra psykologiens område vil støde på, hvis de beslutter sig for at dedikere sig til noget, der ligner hvad du gør i Psykogaming??
PG: Den første, og nok den vigtigste, er manglen på formel uddannelse på dette område inden for psykologi. Der er specialiseringer af enhver art: kliniske, uddannelsesmæssige, forretningsmæssige, juridiske ... men det er meget svært at finde noget, der kombinerer begreberne psykologi og videospil.
Og så ville han støde på den hårde erhvervsliv og vanskeligheden ved at komme ind i verden med videospil (hvordan man kommer til at være en del af et videogameudviklingsstudio).
Og det vil heller ikke være let at starte med kontakter.
PG: Nej, det er ikke let. Vi antager, at hvis du har en bekendtskab i verden, kan det være lettere, da der er "hangouts" og begivenheder, hvor udviklerne kommer sammen for at præsentere projekter, kende hinanden og så videre. I vores tilfælde havde vi ingen anelse om, at denne type begivenhed eksisterede, vi måtte gå meget længere. For en ven fik vi oplysningerne om, at der var en slags udvikler-hangout i Valencia, og efter at have tænkt over det besluttede vi at gå de par dage, det varede og introducere os selv. Herefter gav de os kontakt til en gruppe, der arbejder i Barcelona, ZehnGames, og hvorfra vi begyndte at kende hele Indie-verdenen i Barcelona. Faktisk, nu i december har vi været i Granada Gaming med dem, og det har været en meget produktiv oplevelse.
Ud over de problemer, der måtte opstå undervejs, hvordan vurderer du rejsen du har gjort indtil videre med dit projekt??
PG: Nå, sandheden er, at vi værdsætter det meget positivt. Det er rigtigt, at den begyndende var hårdt, med en vagt defineret projekt og en masse litteratur for at studere, men de muligheder, der er opstået har gjort det hele vejen op til det aktuelle punkt var det værd. Alligevel er vi opmærksomme på, at vi har en lang vej at gå, og vi håber at fortsætte med at have det samme held.
Endelig et obligatorisk spørgsmål. Hvad er dit yndlings videospil??
Marc: Legenden om Zelda, et link til fortiden, af Super Nintendo. Grafikken er fattig for nutiden, men den har en omsluttende fortælling og en betydelig grad af frihed i et sådant gammelt spil. Ud over et acojonante soundtrack.
Sergio: Uden tvivl, Golden Sun, fra GBA. En utrolig fortælling, grafik og kunstnerisk design, der passer til din tid og interessante og attraktive mekanik. Selv om vi kunne afsætte endnu et helt interview for at kaste blomster til en endeløs liste over "foretrukne" videospil.