Gamification tager spil ud over fritid

Gamification tager spil ud over fritid / Kognition og intelligens

Konkurrenceevne, socialisering og sjov, de er nogle af de vigtigste elementer, der karakteriserer spillene; uanset om de er bordplade, elektroniske eller traditionelle.

Alle dem ender med at generere spillernes følelser af engagement og engagement der forbedrer spillernes ydeevne betydeligt i forskellige opgaver, der omgiver spillet og alle er også til stede i et stadig mere populært fænomen: gamificación.

Hvad er gamification?

Begrebet "gamification" er født af ideen om at opnå gode resultater i arbejdsdynamik, implementering af mekanik og teknikker, der er typiske for spil i sammenhænge udenfor dem (Werbach & Hunter, 2012). Det er vigtigt at bemærke, at spillet i spillet ikke handler om formålet, men snarere Det er det middel, som vi har formået at øge niveauerne af koncentration og engagement i de opgaver, hvor denne proces anvendes.

For eksempel kan gamificering anvendes på arbejdspladsen for at øge niveauet af involvering af arbejdstagere i opnåelsen af ​​organisationsmål eller på uddannelsesområdet med det formål at opnå en mere sjov uddannelsesproces, der gør det muligt at studerende bliver mere fokuseret på studieopgaver (Brull & Finlayson, 2016).

Ud over anvendelserne inden for disse områder er der for nylig udviklet en forskningslinie, der som forudsætning er implementeringen af ​​disse teknikker og metoder inden for medicinske sammenhænge; genererer meget interessante resultater. For eksempel tjente en undersøgelse udført af AlMarshedi, Wills og Ranchhod (2016) for at styrke ideen om at lave en gamified referenceramme i selvforvaltning af kroniske sygdomme, såsom diabetes, forbedrer de resultater, der er opnået under denne proces, da det udføres på en måde, det er værd at udtrykke, mere samvittighedsfuldt.

Elementer af gamification

Der er et stort antal elementer til gamification, og nye teknikker og nye metoder udvikler sig konstant, da det er et relativt ungt forsknings- og udviklingsområde (officielt).

Blandt alle de elementer, der skal bruges til at udbrede indhold, står de ud til deres brede brug og for deres gode resultater, som mekaniske belønninger, fremgangsstænger, placeringer eller præstationer og sociale funktioner såsom optagelse af avatarer i fora og chats.

belønninger

I tilfælde af belønninger principper, Takket være dem er det muligt at opmuntre og belønne brugere, når de udfører handlinger, der interesserer os eller når deres resultater i forskellige opgaver er tilfredsstillende.

Denne mekanik har stor nytte, fordi de i sammenhæng, for eksempel uddannelsesmæssige, fungerer som forstærkere af fælles vidensadfærd, så nogle brugere for at få flere priser bruger mere tid, end de normalt ville bruge til at skabe indhold for gruppen.

Fremskridt barer, placeringer og resultater

Gennemfør progressionslinjer, placeringer og resultater i gamification hjælper med at skabe en konkurrencedygtig model, der giver høj motivation i retning af kortsigtede mål, mere magtfulde normalt end præmierne.

I gruppe sammenhænge bliver denne konkurrencedygtige model løbende fodret igen og forstærket af udførelsen af ​​alle involverede deltagere, som producerer gentagne adfærd for at forbedre deres egne resultater med det formål at være højere i rangordningen eller opnå præstationer end andre. har ikke.

Sociale funktioner

sidste, Gamingens sociale funktioner er en nyttig katalysator for de tidligere, især i online uddannelsesmæssige sammenhænge.

Disse sociale funktioner såsom chat eller fora giver medlemmer mulighed for at interagere på baggrund af personlige behov; nogle bruger dem til at offentliggøre deres personlige præstationer, hvilket får andre til at blive udfordret og udholdenhed i deres opgaver, og andre bruger dem til at udveksle visninger, oplevelser eller til at bede om hjælp.

Typer af spillere i gamification

Der er forskellige spillerprofiler afhængigt af din personligheds karakteristika, og det samme sker i tilfælde af gamification. Det er meget vigtigt at kende de forskellige eksisterende profiler, da det kan være til stor hjælp på tidspunktet for gamification en form for indhold, kursus eller opgave, for at gøre det tættere og mere attraktivt for offentligheden, der tilbydes.

Fejlagtigt, i gamificationen, teorien om de forskellige profiler hos spillere af Batle (1996). Selvom indholdet af denne teori er relativt ekstrapoleret til gamingområdet, idet der laves nogle nuancer, udnyttes brugen af ​​denne teori, hvilket resulterer i fejl, da denne liste over typer af spillere fokuserer specifikt til videospil brugere.

Som reaktion på denne bias, Amy Jo Kim (2012) offentliggjort på sin hjemmeside en model svarende til den af Batle (1996) tilpasset til gamification og seriøse spilprocesser. Denne model omfatter fire typer typiske spillere:

Konkurrer

Spillerprofil drevet af behov for at konkurrere med andre, gør en masse social adfærd og selvforbedring. Nogle gange er denne type motivation muligvis ikke helt effektiv, da den kan generere modstridende eller for stressfulde situationer.

Samarbejd

Samarbejde og kollektive handlinger er nyttige måder at socialisere sig på. Disse profiler nyder følelsen af ​​at "vinde sammen" og er en stor ekstern støtte til brugere, der har brug for support.

Udforsk

At udforske indhold, mennesker, værktøjer og verdener kan være en rig og givende aktivitet. Folk, der nyder at udforske, er motiveret af information, adgang og viden.

Hurtig

Denne profil er stærkt dedikeret til selvudfoldelse med det formål at forbedre deres evner og evner ved at frigøre deres kreativitet.

Selv om det forekommer simpelt, er denne model ret kompleks, da disse fire typer bruger udgør fire akser, hvorigennem typen af ​​hver spiller kan beskrives mere detaljeret ved hjælp af, hvad forfatteren kalder "Social Engagement Verbs ", som fanger forskellige motivationsmønstre placeret mellem to af de ovennævnte typer.

Afslutningsvis

Som vi har set, gamification er en proces, der i øjeblikket ser sin boom periode. Det giver gode muligheder for uddannelse og arbejdsliv og lover desuden store fremskridt og fordele inden for sundhed og omsorg.

Der er dog en lang vej at gå, og kun dommeren vil være ansvarlig for at demonstrere, om brugen af ​​disse teknikker og metoder er nøglen til uddannelse og velvære af "Nativos Digitales" -generationen..

Bibliografiske referencer:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gaming Selvstyring af kroniske sygdomme: En undersøgelse af blandede metoder. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hjerter, Klubber, Diamanter, Spader: Spillere, der passer til MUD'er. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Betydningen af ​​gamification i stigende læring. J Contin Uddannelse sygeplejersker. 47 (8), s. 372 - 375
  • Werbach, K og Hunter, D. (2012). For Win: Hvordan spil tænkning kan revolutionere din virksomhed. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.